Al igual que éste existen muchos foros de Rol en los cuales hay batallas, y en la mayoría, dichas batallas se dan a modo de interpretación. Esto es que los usuarios combaten usando toda su imaginación y pueden poner lo que quieren, no hay puntos de daño ni nada, ni límites para atacar o esquivar. Algunos creen que este método de batalla da una gran diversidad a las mismas y que es muy divertido ya que nunca se sabe con que te saldrá tu oponente. En efecto esto es cierto, tú escribes algo y nunca podrás saber que hará tu oponente, que ataque usará, como esquivará ni nada. Es cierto que así la cosa es muy interesante, pero tiene varios defectos y éstos son muy importantes.
Al luchar de éste modo, los jugadores se convierten automáticamente en dioses. Son capaces de lanzar un ataque super poderoso en milésimas de segundo y en cualquier situación, esquivar lo que sea y contra atacar, recuperarse milagrosamente de un daño extremo y luego lanzar un ataque, etc. En otras palabras nunca pierden. Es muy difícil perder ya que tú mismo has de aceptar la derrota. Así es que se generan continuos conflictos entre los combatientes donde nadie quiere perder o uno pide al administrador que le diga al otro que no puede usar tal o cual técnica en tal o cual momento.
Para evitar esto es que he creado todas las reglas que ya han leído y las que les faltan por leer, para lograr que las batallas se den de forma ordenada y que alguien logre ser vencedor de acuerdo a su estrategia y modo de combinar ataques. Las reglas serán las encargadas de decir quien gana y quien pierde, cuando puedes esquivar y cuando no, etc. Espero que las lean todas así logran luchar de manera correcta.
Batalla 1 contra 1: La mayoría de las batallas se darán entre dos combatientes. Los motivos por los cuales puedan darse pueden ser varios, ya sea porque un luchador rete a otro, por enemistad, por entrenamientos, torneos, etc.
Al iniciar una batalla, el retador, en caso de que lo haya, o uno de los combatientes, abrirá un nuevo tema en alguno de los terrenos de batalla en la categoría “Campos de Batalla”, en cual se dará la pelea. Dicho tema podrá tener cualquier título que represente la lucha que se llevará a cabo.
Primero, antes de comenzar, cada combatiente deberá escribir un mensaje en cual incluya todas las técnicas que sepa hasta el momento de manera que se vean todos los atributos y datos de cada técnica. Una vez hecho esto podrán comenzar con la batalla.
¿Quién comienza? Si no llegan a un acuerdo entre ambos, comenzará el que tenga mayor velocidad, o pueden lanzar dados para decidir, o lo que a ustedes se les ocurra.
La batalla se dará por turnos que abarcarán hasta dos mensajes en los cuales no podrás hacer más de una técnica (excepto aquellas nominadas como COMBO, ver “Realizar Combos”). En los mensajes de tu turno puedes describir los movimientos de tu personaje, lo que dice y piensa, etc., o sea, rolea, no pongas simplemente “Realizo Bing Bang Attack” y ya, esto no es un Trading Card Game. Puedes describir donde cae tu oponente o tú mismo, o cuantos metros lo lanzaste, si usas un ataque para aferrarte a algún lugar, si caes de un barranco,etc. Usa las descripciones de los campos de batalla para mejorar la calidad de las mismas y hacerlo todo lo más entretenido posible.
Como ya dije en “Atributos”, las técnicas tienen coste de Chacra (CHA), lo cual implica que deberás medir bien cada técnica que uses. Es obligatorio que luego de hacer una técnica indiques cuanto Chacra te queda, simplemente resta el costo de CHA de la técnica al CHA que lleves hasta el momento e indica eso en tu mensaje de batalla (debajo de la técnica que uses).
Llamaremos usar una técnica al hecho de escribirla en tu mensaje de batalla, luego de lo cual terminará tu turno y le tocará a tu oponente.
Batallas en equipos: Son batallas realizadas entre dos equipos iguales de dos o más luchadores. Las reglas no variarán mucho a las anteriores, solo que deberá existir un orden. Si en un equipo están A, B y C y en el otro están D, E y F, entonces el órden de mensajes será intercalado: A, D, B; E, C y F. Esto se anunciará al comenzar la batalla.
Cuando ataques debes indicar a que miembro del equipo oponente atacarás y éste deberá escribir su mensaje indicando si esquiva o no. Si no lo hace recibirá el daño y escribirá un mensaje para indicar el daño recibido y su HP restante, si esquiva escribirá el mensaje de lanzamiento de dados e indicará luego cuanto KI le queda. Luego de eso el turno será de aquel que siga en el orden. En este tipo de batallas pueden combinar ataques para defenderse entre compañeros. Para ello
anticiparán su turno escribiendo luego del mensaje de ataque a un amigo (en caso de que éste decida no evitar el ataque) usando una técnica que sirva para anular el jutsu del oponente. Quien haga esto no podrá usar ninguna técnica en su siguiente turno, o sea lo perderá.
Batalla Injusta: Son las batallas que se dan entre equipos con
desigualdad numérica. Las reglas son las mismas que antes, pero los turnos deben arreglarse de manera que los turnos queden intercalados entre equipos. Si en un equipo están A, B y C y en el otro D y E entonces los turnos serán así: A, D, B, E, C, D, A, D, B, E, C, D, etc. Si hay un equipo con A, B y C y el otro es solo D, entonces sería así: A,
D, B, D, C, D, etc.
Batallas a Muertes: Son las batallas que se dan entre dos luchadores dispuestos a morir. El que pierde deberá ir al Mas allá y hasta que lo revivan con las esferas del dragón no podra volver a su planeta. En estas batallas la EXP otorgada será mayor ya que ambos luchadores se ponen a gran riesgo.
Esquivar ataques: Luego de que uses una técnica y acabes tu turno (indicando cuanto KI te queda), inicia el turno de tu oponente. Allí él deberá indicar si esquivará o no la técnica que le has lanzado (en caso de que sea evitable). Si lo hace tendrá un turno de tres mensajes: En el primero explicará que ha de esquivar la técnica y deberá lanzar el dado correspondiente al nivel de la técnica a esquivar. El número que sale es el coste de KI que requirió evitar el ataque, así que aquí jugará mucho la suerte. Si el costo de KI indicado por el es mayor a la cantidad que posea el personaje hasta el momento entonces no habrá podido esquivar el ataque y recibirá todo el daño, su KI será ahora de 0. Una vez lanzado el dado, el personaje continuará con su turno de manera normal. Si el KI del atacado es menor o igual al costo indicado por los dados, éste podrá evadir el ataque (restando de su KI la cantidad indicada) con lo cual no recibirá daño alguno.
Si al atacar al oponente, éste decide no evitar el ataque, pues recibirá todo el daño y continuará con su turno normalmente.
No olvides que tu VEL indica la cantidad de técnicas que podrás esquivar en una batalla, una vez alcanzada esa cifra recibirás todas las técnicas. Cada intento de evitar una ofensiva será restado de tu VEL en la batalla, ya sea que hayas logrado esquivar o no. Será obligatorio que cada vez que intentes esquivar, luego de hacerlo, indiques cuanta VEL te queda para la batalla.
Los dados también se usarán para diversos efectos de las técnicas.
Cálculo de daño: El objetivo de una batalla es reducir a 0 el HP del oponente para que éste no pueda continuar y pierda. Existen otras maneras de vencer, pero esa será la más común. Como ya sabes, tanto los personajes como las técnicas poseen puntos de ATK (ofensiva). Cuando usas una técnica exitosamente, o sea que tu adversario la recibe, le causarás daño a su HP. Para saber que daño causas deberás sumar el ATK de la técnica usada al ATK de tu personaje obteniendo así el verdadero poder de tu ofensiva (ataque resultante). El ataque resultante será restado a la DEF de tu oponente y el resultado de esa diferencia será el daño que le causes, que será restado a su HP (cada vez que un jugador recibe daño deberá indicarlo al iniciar su turno especificando el daño recibido y el HP restante). Por ejemplo, un personaje cuyo ATK=10 usa una técnica de ATK=5 con lo cual el ataque resultante será de 15. El oponente cuyo HP=10 y su DEF=8 no evade el ataque con lo que recibe un daño de 7 (resultado de restar 15 menos 8 con lo cual su HP queda en 3 (resultado de restar 10 menos 7). Si al atacar el ataque resultante es menor que la DEF de tu oponente entonces éste no recibirá daño alguno.
A veces las batallas pueden tener reglas especiales que determinen a los vencedores, o un moderador o superior lo hará dependiendo de las circunstancias.
Nota: Al finalizar una batalla el vencedor deberá escribir un último mensaje pidiendo la revisión de la misma para que le otorguen los P.E. necesarios. Ésto lo hará un moderador o cualquiera que tenga rango superior. El interesado deberá esperar la respuesta de alguien con el rango apropiado para entregar P.E.